-
Postów
109 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
nigdy -
Wygrane w rankingu
2
Treść opublikowana przez CS2MOD
-
[] Fixed a case where a disconnected player could cause a poltergeist CT model to appear in the middle of the map Player model of a disconnecting player should now immediately suicide when disconnect is detected instead of lingering for 10 additional seconds under certain conditions Fixed a case where damage prediction was incorrect due to view angle changes mid-spray Lag compensation now runs when shooting at teammates and mp_teammates_are_enemies is enabled even when mp_friendlyfire is disabled[] Fixed layout inconsistencies for ranks display and player profiles[] Train Updated sounds on main menu background Improved movement around ladders Fixed various gaps in map Fixed z-fighting in various spotsInferno Fixed various holes Adjusted clipping in multiple spots Fixed various texture bugsNuke Fixed a spot that players could get stuck onOffice Fixed a case where a T would spawn in the air[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Train Removed unintended boost in B halls Added grenade collision to out of bounds areas Fixed gap in world by longdog exit Added collision to B site broken ceiling Fixed collision type on oilcar in B site[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Fixed a bug where missing text for a user's language wouldn't fall back to English[] Train Fixed various collision issues including a higher fidelity for the orange train on B site Minor fixes on textures stretching Fixed various gaps in map Disabled player collision on radio Updated radio sound Added vphysics clip to platform gap in T spawn for clumsy players Players can now get on top of cratestack outside of longdogOverpass Fixed lighting bug on Bombsite B Fixed footstep sound bug on mud surfacesBasalt Updated to the latest version from the Community Workshop (Update Notes)[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
We're happy to announce the return of the momentarily lost classic, Train. There's plenty of classic Counter-Strike in every inch of this map—but we also made sure to mix up the gameplay a bit to keep you Train veterans on your toes. We also gave it a full visual overhaul, which means your favorite bleak Eastern European train yard is now 60% cloudier. With a chance of rain? We guarantee it. So queue up and get ready to master the newest version of one of Counter-Strike's most iconic maps. Train is now available in casual and competitive game modes. Overpass Updates and New Community Maps Overpass has received a number of updates based on community feedback, and we're adding four new community maps to the game. Basalt returns to Counter-Strike 2 alongside Edin in casual and competitive game modes, and Palais and Whistle have been added to Wingman. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Added damage prediction settings. Damage prediction allows clients to immediately play the audio/visual effects of inflicting damage without waiting for confirmation from the server. Damage prediction can make shooting feel significantly more responsive, but comes with the risk of occasionally being wrong (e.g. due to aim punch, tagging, or a death that your client isn't yet aware of). Predicted body shot effects (disabled by default), head shot effects (disabled by default), and kill ragdolls (enabled by default) can each be toggled separately. Damage prediction is not active when you have high ping.[] Updated the third-person animation that plays when a player is blinded by a flashbang. The animation now accurately represents the player's visibility level, and the pose will only show the player's arm covering their eyes when they are completely blinded. Fixed a case where legs weren't animating correctly while taking damage.[] Added ambient occlusion for first person legs to better ground them in the environment. Performance optimizations for molotov and incendiary effects.[] Added axis labels to the grenade line-up reticle tick marks. The grenade preview camera now shows the result of a jump throw while the jump button is held.[] Added a map guide for Train, which demonstrates four simple Terrorist grenade line-ups. To load a map guide, go to Play→Practice and toggle "Load Map Guides" on. Added concommands annotation_* which enable the creation, saving, and loading of map guide nodes and files, which are stored in /annotations/.[] New game settings for radar map blending and background opacity. Fixed a case where progress from a previously completed Armory Pass would show during activation of a new pass. Fixed a regression with Chinese input via the Microsoft Input Methods. CSTV now allows setting tv_delay and tv_delay1 to a value smaller than 6 seconds. Charm Template number is now available in Charm descriptions.[] Train Added Train to Competitive, Casual, and Deathmatch modes.Community Maps Added Basalt and Edin to Competitive, Casual, and Deathmatch modes. Added Palais and Whistle to Wingman mode. Removed Thera, Mills, Assembly, and Memento from all game modes.Ancient Fixed some lighting errors. Fixed some collision gaps. Fixed some bad wall bang spots. Fixed a stuck spot.Italy Fixed some bad boost spots.Mirage Fixed a pixel peek. Overpass Visual updates to canals area and B-site. Rework of heaven drop down mechanics. Performance improvements, particularly in canals area and B-site. Added a sign that blocks a bad line of sight from long boost to CT spawn. Removed small fence at the edge of party/picnic that interfered with visibility to train station. Removed some geometry under wrecked truck that looked like player legs. Replaced some windows with opaque surfaces in train station to remove bad lines of sight. Deleted a tree that interfered with a line of sight. Moved one of the crate lids on A-site to block a bad line of sight. Removed some lamps that could look like player heads at A-site. Removed some trees and objects around park and train station that prevented players from backing into certain useful spaces. Removed a chain link fence in alley that made players hard to see. Adjustments to fog and decreased the distance at which character models get an increased visibility effect. Made shelf in heaven look less like a player. Adjusted props and lights in heaven to reduce noise and make players brighter. Removed handcart behind barrels at B-site so players can back into the corner. Adjusted collision around barrels for better player movement. Added light behind barrels for better player visibility. Fixed weird collision on barrel that made for inconsistent wall bangs. Fixed bad graffiti rendering at B-site. Removed concrete block behind the cement bags at B-site for less awkward player movement. Set many smaller props to exclude player movement and grenade bounces. Fixed some pixel peeks. Small visual updates throughout the map.Shoots Performance improvements in some areas.[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Fixed a case mid-spray where lag compensation wasn't aware of the user's "Buffering to smooth over packet loss / jitter" setting. Improved clock synchronization to better handle downstream jitter bursts. [] Changed the method for measuring network quality to measure how much network is negatively impacting gameplay. It now measures how often a tick is missed due to network loss or jitter. Added detailed network quality display option, which can be used to display the raw packet loss and jitter numbers. For more details see this article. [] Prior to the Armory Update, the network quality readout in the telemetry HUD considered packets to be "bad" under two circumstances. 1.) If the packet was dropped. 2.) If the packet was delivered out-of-order and was not corrected at a relatively low layer in the network stack. This was not a useful metric for two reasons. First, it counted some misdelivery events as "bad" even though they did not negatively impact gameplay. This was especially a problem for packet reordering. Second, it was not counting as "bad" packets that arrived late due to network jitter and did negatively impact gameplay. After debugging many instances of gameplay hitches with players, we determined that jitter was causing problems for many players, who believed (quite reasonably) that their network was working perfectly, since there was no packet loss. In an attempt to let these players know that jitter might be the cause of the hitches, we changed the measurement method in the Armory Update on October 2, 2024. Now, we counted a message as "bad" if it was lost, if packets arrived out of order in a way that could not be corrected, or if the packets experienced jitter above a threshold. For players on a network connection with significant jitter, suddenly the network quality indicator became significantly worse. Many players assumed that this meant that something had changed to introduce packet loss. Unfortunately, this method of measuring quality was also flawed. The Source 2 Engine automatically adds buffering to smooth over jitter. For many players, these automatic adjustments are enough, and the indicator was counting jittered packets as "bad" even when there was not negative impact on gameplay. Today's update changes the network quality readout to only measure network events that are negatively impacting gameplay. See the FAQ for more details.[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Various adjustments to bullet hit feedback. Fixed a case mid-spray where lag compensation would rewind target hitboxes further into the past than what was on screen. Jumping in place on a sloped surface will no longer result in players sliding a short distance. Fixed a bug where C4 could be defused from any height.[] Fixes for IK logic to improve third-person feet posing, especially on slopes. Fixed a case where the feet and legs of players could pop out of position when exiting the bomb-plant animation. Reduced animation-related network bandwidth usage. [] Added more detailed matchmaking stats for players who try to find a match at off-peak times of day.[] Activating an Armory Pass no longer grants the first Armory Credit immediately. All 40 Armory Credits can be earned by playing and earning XP.[] Office Fixed geometry in the problematic jumping corner.Ancient Reworked collision on the staircase to A-main for better player movement. Removed a tree that was creating a distracting shadow at A site. Adjusted collision to better match visible geometry so that players can hug the walls more closely. Fixed a few lighting bugs. Reduced shadows to increase perf in some areas. Fixed some spots in house where you could get stuck. Fixed collision gap at the bottom of B ramp. Fixed some disappearing mesh.Nuke Fixed some lighting errors on lower graphics settings.Anubis Fixed a gap in geometry.[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Increased jump tolerance for sliding along a surface to fix certain jumps like in the corner outside in cs_office. Fixed a crash in page file usage when Vulkan initialization fails and the game falls back to DX11.[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] First-person inspect animation in Inventory and Loadout will now match in-game viewmodel settings and FOV. Fixed a regression with smoke rendering from old demo files. Fixed damage report to show correctly in Casual and Deathmatch game modes. Added sv_jump_precision_enable so servers running certain custom game modes (e.g. surf) can opt out of jump precision improvements. Fixed "I have to go, my planet needs me."[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Improved jump height consistency to be within 0.015625 of a unit regardless of distance from the map origin at coordinate (0,0,0). Previously, in both CS:GO and CS2, jump height could vary by up to 0.03125 of a unit depending on the distance from the map origin. Improved consistency of successfully landing on surfaces very close to the maximum height of a jump. Jump height is still affected by stamina; when using cl_showpos 2, stamina at takeoff is reported and output is color coded based on possible jump height. Fixed a bug with cl_showpos display sometimes showing incorrect jump height when jumping from sloped surfaces. Fixed some cases where the client would be pulled back down during a jump because the server disagreed that the jump had taken place. [] Adjusted weapon pickup logic while near the C4, prioritizing defusing over accidental weapon pick-up. Enemies will now consistently play a flinch animation on the closest hit when the bullet goes through two hitboxes of equal priority (e.g. when both right and left legs get hit). HE grenade explosions within smoke now clear the accumulated smoke screen effect on players inside that smoke within range of the HE grenade explosion. Stability improvements. [] Dust II Fixed a gap in geometry.[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[] Fixed a bug where grenades were generating headshot sounds. Fixed a bug where grenades were not bouncing off certain dynamic props. Fixed a bug where Copenhagen 2024 winners were not showing up in the Majors tab in the Watch menu.[Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[MAPY] Vertigo Naprawiono nieprawidłową kolizję między granatami i rekwizytem. Naprawiono nadużycie związane ze strzelaniem przez ścianę. Mills Zaktualizowano mapę do najnowszej wersji z Warsztatu Społeczności. Lista zmian tutaj. Dodano tekst dla nazw miejsc na mapie. [RÓŻNE] Naprawiono niespójności pracy kamery swobodnej, gdy wymiary generowanego obrazu gry są inne od wymiarów okna gry. Naprawiono błąd powodujący odgrywanie niepoprawnych animacji po otrzymaniu obrażeń (tzw. aim punch) po stronie klienta z punktu widzenia strzelającego. Naprawiono błąd powodujący odgrywanie niepoprawnego efektu wstrząsu elektrycznego od Zeusa po stronie klienta z punktu widzenia strzelającego. Naprawiono błąd powodujący, że strzały w głowę z Zeusa nie wywoływały jęku u umierającego. [INTERFEJS] Od teraz wyniki wcześniejszych Wielkich Mistrzostw są dostępne w zakładce Wielkich Mistrzostw w menu „Oglądaj mecze i turnieje”. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[GRAFIKA] Naprawiono błąd podczas zmiany mapy powodujący nieprawidłowe resetowanie ustawień graficznych dla elementów, które używały mieszanych rozdzielczości renderowania. Naprawiono znany błąd powodujący nieoczekiwane zamknięcie przy kompilowaniu oświetlenia za pomocą narzędzi Warsztatu Counter-Strike 2. Poprawiono skalowanie UV dla map normalnych dla szczegółów. Naprawiono wiele błędów związanych z mapowaniem dwupłaszczyznowym oraz dodano obsługę niejednorodnej skali w trybie mapowania dwupłaszczyznowego. Dodano opcję zastosowania korekcji barw albedo dla przepuszczalnych tekstur roślinności oraz dostosowano cieniowanie roślinności dla dokładniejszej korekcji kolorów. Dodano ostrzeżenie widoczne po uruchomieniu gry w warunkach niskiego poziomu dostępnej pamięci systemowej lub przy ograniczonym rozmiarze pliku stronicowania. Te warunki mogą powodować niestabilność gry lub jej nieoczekiwane zamknięcia. Wdrożono różne ulepszenia w zakresie stabilności. [INTERFEJS] Naprawiono błąd powodujący niekonsekwentne zachowanie pól wyboru interfejsu podczas deponowania i wyjmowania przedmiotów ze schowków. Naprawiono regresję związaną z wczytywaniem animowanych awatarów na Steam. Krowy muuuuuszą mieć niezłe ruchy. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[RÓŻNE] Wprowadzono optymalizacje wydajności w hierarchiach niezmienionych obiektów. Wdrożono różne ulepszenia w zakresie stabilności. [MAPY] Mirage Naprawiono błąd powodujący, że elementy geometrii w mieszkaniach znikały. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[GRAFIKA] Sprawiono, by niektóre efekty cząsteczkowe, np. smugi powystrzałowe, korzystały z mieszanych rozdzielczości celem osiągnięcia lepszej wydajności na niskich ustawieniach graficznych, gdy włączone jest MSAA. Ulepszono artefakty oświetlenia w różnych lokalizacjach wewnętrznych podczas procesu kompilowania mapy. [RÓŻNE] Od teraz kolory członków drużyny na oficjalnych serwerach będą przydzielane natychmiastowo, gdy wszyscy gracze klikną „AKCEPTUJ”. Zapewni to poprawność kolorów podczas fazy wybierania i banowania oraz podczas rozgrzewki. Wprowadzono poprawki do systemu fizyki reakcyjnej u przywieszek, by lepiej dostosowywały się one do animacji broni. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[RÓŻNE] Dostosowano obliczanie wyników w trybie Uproszczonym, Turniejowym i Skrzydłowy, by wykluczane były obrażenia od noży, granatów i paralizatora. Poprawiono kąty broni w widoku trzecioosobowym, by w pełni uwzględnić odrzut. Przywrócono brakujące cienie kaskadowe na niektórych mapach społeczności. Naprawiono błąd powodujący, że podgląd broni w zbrojowni zawierał dodatkowe modele. Wykresy niestabilności sieci mają od teraz liczbę w prawym górnym rogu, która określa skalę wykresu. Naprawiono różne błędy w zakresie stabilności. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[RÓŻNE] Dostosowano efekt lunety karabinu widoczny z perspektywy pierwszej osoby. Naprawiono kilka ciemnych miejsc na mapie Inferno. Naprawiono błąd powodujący, że obiekty, które można zniszczyć, nie zachowywały się, jak powinny. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
Zbrojownia Dzisiejsza aktualizacja wprowadza zbrojownię, zupełnie nowe przywieszki na broń i wiele więcej. Kliknijcie poniższy obraz, by dowiedzieć się więcej! [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[ZBROJOWNIA] Zbrojownia jest już dostępna w sklepie (https://store.steampowered.com/sale/armory). Zawiera 3 nowe kolekcje broni, 2 kolekcje przywieszek, 2 kolekcje naklejek, skrzynię Galerii oraz Desert Eagle'a o wykończeniu „Obróbka termiczna”. Kupcie i aktywujcie przepustkę zbrojowni, by zacząć zdobywać punkty zbrojowni. Czyńcie postępy na poczet punktów za każdym razem, gdy zdobędziecie PD z aktywną przepustką zbrojowni. Wymieniajcie punkty na przedmioty ze zbrojowni. [PRZYWIESZKI] Przedstawiamy przywieszki: dynamiczne przedmioty, które możecie nałożyć na swoje ulubione bronie. Obecnie dostępne tylko w zbrojowni. Przeciągajcie i upuszczajcie przywieszki, by precyzyjnie umieścić je na dowolnie wybranej przez was broni. Do broni może być przyczepiona w tym samym czasie tylko jedna przywieszka. Użyjcie odczepiacza przywieszek, by odczepić przywieszkę od broni. Przywieszka wróci do waszego ekwipunku i będzie można jej użyć ponownie. Odebranie przywieszki ze zbrojowni przyznaje 3 darmowe odczepiacze przywieszek. Dodatkowe odczepiacze przywieszek są dostępne w sprzedaży. [EKWIPUNEK I PRZEDMIOTY] Wszystkie przedmioty pozyskane ze sklepu w grze (w tym ze zbrojowni), ofert wymian oraz Rynku Społeczności Steam podlegają teraz 7-dniowemu ograniczeniu dotyczącemu ponownej wymiany i zbycia. Wszystkie naklejki, naszywki i przywieszki dostępne na Rynku Społeczności Steam, w zbrojowni lub na stronach Ekwipunków Steam znajomych od teraz można podejrzeć na swoich własnych przedmiotach z ekwipunku. Usunięto możliwość usunięcia skrzyń z bronią ze swojego ekwipunku. Dodano selektor poziomu zdrapania naklejek przy nakładaniu nowych naklejek na bronie. Dodano precyzyjny selektor poziomu zużycia naklejek przy zdrapywaniu istniejących naklejek z broni w ekwipunku. Poziom zdrapania wszystkich nałożonych naklejek może jedynie wzrosnąć. Oprócz możliwości zdrapywania naklejek dodano także możliwość natychmiastowego usunięcia istniejących naklejek z broni w ekwipunku. Dodano podgląd modułu tabliczek z nazwą na rzeczywistych przedmiotach przy nakładaniu ich. Naprawiono wiele przypadków, w których nakładanie tabliczek z nazwą lub naklejek powodowało usunięcie broni z waszego wyposażenia. Spersonalizowanie broni bazowej znajdującej się obecnie w wyposażeniu od teraz spowoduje automatyczne umieszczenie w wyposażeniu jej nowo spersonalizowanej wersji. [ANIMACJE] Ulepszono pozycje postaci na mocno pochyłych powierzchniach. Sprawiono, że stopy przyczepiają się i odczepiają od podłoża w inny sposób dla wszystkich przypadków użycia, by pozbyć się silnego pochylenia postaci (znanego także jako pochylenie Michaela Jacksona). Znaczne opóźnienia względem serwera (ping) nie mają już wpływu na logikę odwrotnej kinematyki przyczepiania/odczepiania. Odwrotna kinematyka stóp od teraz zmienia pozycję modelu na pozycję w stanie bezczynności, jeśli stopy przyczepią się do podłoża w pozycji znacznie różnej od tej zamierzonej. Opracowano od nowa zasoby dla działań biegania, chodu i kucania, by naprawić szeroko rozstawione/rozkraczone pozycje nóg przy poruszaniu się. Zmieniono animacje oraz zachowanie korzystania z drabiny w taki sposób, by głowy postaci dużo bardziej odzwierciedlały położenie kamery gracza (w tym prawidłowe odzwierciedlanie kucania, znajdując się na drabinie). Usunięto nagłą zmianę pozy przy przełączaniu kucania podczas skoku oraz zmniejszono pochylenie w animacjach skoku. Naprawiono błąd powodujący nagłą zmianę pozy postaci przy upadku z krawędzi. Wprowadzono poprawkę dla wielu przypadków, w których model postaci delikatnie zmieniał pozę przy poruszaniu się z bronią o większym spowolnieniu ruchu. [ROZGRYWKA] Granaty błyskowe oraz zaczepne nie będą już przedwcześnie detonowane po przekroczeniu limitu „liczby odbić po utknięciu”. [GRAFIKA] Dodano rozwijaną listę wyboru wyświetlacza dla trybu pełnoekranowego w ustawieniach obrazu. Naprawiono graficzne artefakty efektu ognia w zakładce zaawansowanych ustawień obrazu. [DŹWIĘK] Naprawiono błąd powodujący, że dźwięki interfejsu nie były prawidłowo pozycjonowane podczas gry. Naprawiono błąd powodujący, że dźwięki kroków były odtwarzane dla lokalnego gracza, ale nie były transmitowane do innych graczy i odwrotnie. Naprawiono przypadek, w którym dźwięki rozbryzgu wody od modelu gracza były błędnie odtwarzane w przypadku żywych graczy. Naprawiono przypadek, w którym czat głosowy nie działał na serwerach społeczności. Naprawiono przypadek, w którym przychodzący czat głosowy niekiedy był aktywny w nieskończoność. [SIEĆ] Dodano opcję telemetrii do wyświetlania wykresu niestabilności sieci i nieprawidłowego przesyłu. Zmieniono sposób pomiaru nieprawidłowego przesyłu pakietów. Wcześniej, jeśli pakiety były dostarczane w nieprawidłowej kolejności, to mogło to być liczone jako nieprawidłowy przesył, nawet jeśli został skorygowany i nie miał wpływu na rozgrywkę. Także niestabilność sieci nie była uwzględniana, mimo że nadmierna niestabilność może zakłócić płynność rozgrywki. Nowa metoda pomiaru będzie zliczać pakiety o zmienionej kolejności jako nieprawidłowo dostarczone jedynie wtedy, jeśli będą wpływać na rozgrywkę. Ponadto, jeśli niestabilność sieci przekroczy próg, po którym będzie mieć wpływ na rozgrywkę, to pakiety będą zliczane jako nieprawidłowo doręczone nawet wtedy, jeśli nie zostaną utracone i dotrą w prawidłowej kolejności. [MAPY] Ancient Naprawiono pewne znikające elementy geometrii. Naprawiono niektóre przypadki, w których gracze mogli wykryć ruch gracza przez wodę z drugiej strony mapy. Usunięto nieco bardzo cienkich krawędzi, przez które można było patrzeć. Naprawiono przypadek, w którym cienie graczy mogły być widoczne przez geometrię. Dostosowano pewne elementy geometrii dla lepszego ruchu gracza. Anubis Dodano pewną brakującą wcześniej kolizję. Przesunięto pewne elementy geometrii, które blokowały rzuty granatem. Ulepszono geometrię na niektórych podłożach dla bardziej przewidywalnych rzutów granatem. Usunięto bardzo cienką krawędź, przez którą można było patrzeć. Dostosowano geometrię w kilku miejscach dla lepszego ruchu gracza. Dust2 Naprawiono część geometrii na strefie detonacji B. Italy Dodano do trybu Turniejowego. Naprawiono animacje ptaków. Mirage Naprawiono pewne miejsca, w których ładunek C4 mógł utknąć. Nuke Usunięto bardzo cienką krawędź, po której można było chodzić. Naprawiono pewne miejsca, w których ładunek C4 mógł utknąć. Naprawiono niektóre luki w geometrii, w których przedmioty mogły się zgubić. Naprawiono pewne znikające elementy geometrii. Overpass Dostosowano pewne elementy geometrii odbijające granaty, by zapobiec ich nieprawidłowemu odbijaniu się. [WARSZTAT] Dodano opcjonalną trzecią warstwę do cieniowania kompozytora otoczenia. Dodano mapowanie dwupłaszczyznowe jako opcję dla cieniowania otoczenia. Dodano opcjonalne warstwy wilgotności, które można wypełniać w Hammerze podczas pracy na materiałach otoczenia, dla których funkcja wilgotności jest włączona. Dodano korekcję kolorów, chropowatość i możliwość dostosowania normalnych do cieniowania roślinności i statycznych nakładek. [RÓŻNE] Usunięto obsługę opcji wiersza polecenia, które były przeznaczone tylko do celów rozwojowych. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[RÓŻNE] Od teraz mecze treningowe i mecze rozpoczynane z użyciem polecenia „map” będą uruchamiane w trybie sprzężenia zwrotnego silnika, by były zgodne z domyślnymi parametrami CS:GO w trybie offline. Sprzężenie zwrotne silnika pomija większość kodu sieciowego po stronie hosta, co skutkuje jednym „tyknięciem” opóźnienia mniej dla gracza lokalnego. Sprzężenie zwrotne silnika można wyłączyć poprzez dodanie „loopback=0” do polecenia „map” w konsoli (np. map de_dust2 loopback=0). [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[RÓŻNE] Dodano opcje do wykrywania automatyzacji ruchu z boku na bok dla serwerów nieprowadzonych przez Valve. Zobaczcie opisy zmiennych konsolowych ze zbioru sv_auto_cstrave, by poznać szczegóły. Umożliwiono pomiar niestabilności sieci na bezpośrednich połączeniach UDP do serwerów społeczności. Wcześniej pomiar niestabilności był dostępny jedynie dla połączeń przekazywanych przez SDR. Dane o niestabilności są zawarte w rezultacie wykonania polecenia net_connections_status. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[RÓŻNE] Naprawiono przypadek, w którym niektóre polecenia (w tym skoku) mogły być ignorowane w warunkach słabego połączenia. Naprawiono błąd, który mógł powodować niekonsekwentne wysokości skoku. Naprawiono przypadek, w którym kolizja graczy po stronie klienta pozostawała wyłączona po wejściu w interakcję z modelem martwego gracza w poprzedniej rundzie. Dzięki za instrukcje odtworzenia problemu, @poggu__! Naprawiono przypadek na systemie Linux, w którym gra zawieszała się po otworzeniu menu pauzy. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[INTERFEJS] Naprawiono przypadek, w którym tło i ikony radaru bywały źle ułożone. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[MAPY] Office Naprawiono przypadek, w którym gracz mógł utknąć między rekwizytem a sufitem. Nuke Usunięto bardzo cienką krawędź, po której można było chodzić. Naprawiono pewne miejsca, w których ładunek C4 mógł utknąć. Mirage Dostosowano kolizję na vanie, by poprawić płynność poruszania się. Naprawiono problemy z penetracją pocisków przez ścianę przy niektórych łukach. Naprawiono błąd powodujący drżenie kamery podczas skakania na skrzynię obok pałacu. Naprawiono kolizję umożliwiającą przelatywanie granatu dymnego wewnątrz muru. Dostosowano obszary, od których granaty mogą się odbijać. Dostosowano kolizję na niektórych rekwizytach. Naprawiono pewne miejsca, w których ładunek C4 mógł utknąć. Inferno Naprawiono pewne miejsca, w których ładunek C4 mógł utknąć. Usunięto miejsce do podsadzania się w dole przy strefie detonacji A. Italy Wprowadzono poprawki wydajności. Wprowadzono poprawki geometrii. Vertigo Dostosowano obszary, od których granaty mogą się odbijać. Ancient Naprawiono felerną krawędź w strefie odradzania terrorystów, na której gracze zacinali się w miejscu. Usunięto bardzo cienką krawędź, przez którą można było patrzeć. Anubis Dostosowano obszary, od których granaty mogą się odbijać. Naprawiono miejsce, w których ładunek C4 mógł utknąć. Naprawiono kolizję pewnych rekwizytów, która mogła ukrywać ładunek C4. Naprawiono pewne problemy z oświetleniem. Overpass Naprawiono pewne pomniejsze błędy graficzne wokół kanału. Dostosowano geometrię obok parku, by poprawić płynność poruszania się. Dodano nieco brakującej wcześniej kolizji do poręczy. [Źródło] Przeczytaj cały wpis
-
[ZESTAWY UTWORÓW] Skrzynia z zestawem utworów „Masterminds 2” jest już dostępna w sprzedaży w wersji standardowej oraz StatTrak. [DŹWIĘK] Naprawiono przypadek, w którym dźwięk wyjściowy bywał zniekształcany z powodu wykorzystania rdzeni typu efficient na procesorze. [INTERFEJS] Wprowadzono pomniejsze poprawki stylistyczne. [RÓŻNE] Zmniejszono natężenie skoków wydajności w momencie zakończenia rundy. [Źródło] Przeczytaj cały wpis